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Summit Amapá: 1º Dia – Educação, Saúde e Mercado no Esporte Eletrônico

Summit Amapá: 1º Dia – Educação, Saúde e Mercado no Esporte Eletrônico
Expired

   No dia 5 de abril, o Instituto Baluarte da Amazônia em parceria com a CBDEL promoveu, em Macapá, o primeiro dia do Summit Amapá, reunindo nomes de destaque do cenário nacional e internacional para uma troca profunda sobre o impacto, o presente e o futuro dos esportes eletrônicos no Brasil. Com uma programação densa e temas que transcendem o universo competitivo, o fórum se propôs a reforçar que o esports é mais do que jogo: é ferramenta de transformação social, educacional e econômica.


  Entre os presentes, destacou-se a participação de autoridades nacionais e internacionais que reforçaram o prestígio do evento e consolidaram o papel do Brasil como referência estratégica no desenvolvimento do esporte eletrônico nas Américas. Estiveram no evento: Alexander Ospina, Presidente da PAMESCO (Confederação Pan-Americana de Esports), Presidente da Federação Colombiana de Esportes Eletrônicos (FEDECOLDE) e Presidente do Conselho Consultivo de Esports da WESCO (Consórcio Mundial do Esports); Daniel Cossi, Diretor Executivo e Presidente do Conselho da WESCO, Conselheiro Presidencial da CBDEL e Vice-Presidente e Presidente do Conselho Executivo da PAMESCO; Jader Seabra, CEO do Instituto Baluarte da Amazônia e da Federação de Capoeira do Amapá; David Teixeira, Diretor de Games e Esports da Secretaria de Esportes e Lazer do Distrito Federal; Deputado Estadual Dr. Augusto Puppio; e Carlos Pontes, Subsecretário de Projetos e Eventos da Secretaria de Esporte e Lazer do DF.


Abertura: Esporte Eletrônico como Instrumento de Transformação

   A abertura do fórum ficou a cargo de Ícaro Maciel, Presidente da CBDEL e Chefe do Gabinete Presidencial da WESCO (Consórcio Mundial do Esports). Ícaro destacou que os jogos eletrônicos, muitas vezes vistos apenas como entretenimento, são hoje poderosas ferramentas de inclusão, geração de renda, formação cidadã e oportunidades de carreira.

Esports não é só jogar — é educação, é mercado, é política pública

 


Esporte Eletrônico como Ferramenta Educacional

   Dando sequência à programação, David Teixeira, Diretor de Games e Esports da Secretaria de Esportes e Lazer do Distrito Federal, trouxe uma importante reflexão sobre a integração dos jogos eletrônicos ao ambiente escolar. Com base na experiência do Distrito Federal, onde os jogos já integram a base curricular, David defendeu que o videogame, além de linguagem jovem, é uma poderosa ferramenta pedagógica.

O jogo eletrônico pode ensinar mais do que se imagina. Quando inserido de forma responsável, ele colabora com o raciocínio lógico, trabalho em equipe e pensamento estratégico

 


A Relação Entre Jogos, Saúde e Medicina


   Em um momento de interação, o Deputado Estadual Dr. Augusto Puppio subiu ao palco para uma fala espontânea e potente. Médico de formação, o deputado traçou um paralelo entre saúde e tecnologia, destacando que a medicina moderna está diretamente ligada ao universo dos jogos, com profissionais cada vez mais treinados em ambientes digitais e com habilidades desenvolvidas em plataformas gamificadas.

“Hoje, médicos que têm habilidades com videogames se destacam em áreas como videolaparoscopia e cirurgia robótica. O jogo, nesse contexto, é preparo para a vida real”

 


Pesquisa, Neurociência e Videogames na Pandemia

   A palestra seguinte ficou por conta do Dr. Calebe Perdigão, médico psiquiatra e mestre em neurociência, Pós-graduando em Neuropsiquiatria, Neurologia, Neuropediatria e Neuromodulação que apresentou os resultados de uma pesquisa realizada no Japão durante a pandemia. O estudo, que avaliou mais de 97 mil pessoas, utilizou consoles como PlayStation 5 e Nintendo Switch para investigar os efeitos dos jogos eletrônicos na saúde mental. Os dados foram claros: jogar proporcionou aumento da satisfação com a vida e redução de sintomas psicológicos durante o isolamento. Calebe também compartilhou seu trabalho com neuromodulação e neurofeedback — técnica que vem sendo usada tanto para o tratamento de doenças como depressão e ansiedade quanto para aprimoramento cognitivo tanto para atletas de, por exemplo, de futebol, quanto para atletas de esports. A ciência, mais uma vez, mostrou-se aliada do universo do esports.

"Imagine o potencial disso: utilizar equipamentos terapêuticos em jogos, em que a realidade virtual proporciona a experiência lúdica enquanto a intervenção neurológica acontece em paralelo. O usuário joga o que deseja, e ao fundo, o tratamento é realizado de forma integrada."

 


Painel: Educação e Saúde no Esports

   O primeiro painel do dia reuniu especialistas para debater os desafios e cuidados com a saúde física e mental dos atletas de esports. Mediado por Daniel Cossi, Presidente da WESCO e Conselheiro da CBDEL, o debate contou com a participação de:

  • Arthur Negrão, CEO da eSports Club;
  • David Teixeira, Diretor de Games e Esports do GDF;
  • Prof. Gaby, Fundadora da Aegis Flames Gaming;
  • Dr. Calebe Perdigão, Médico, pós-graduado em Psiquiatria, Mestre em Neurociências, Pós-graduando em Neuropsiquiatria, Neurologia, Neuropediatria e Neuromodulação.


   A conversa girou em torno do equilíbrio necessário entre treino, saúde e bem-estar. Arthur destacou a importância da disciplina e da gestão do tempo. David reforçou que a prática de esports exige o mesmo cuidado que qualquer outra atividade profissional, inclusive desmistificando a ideia de que jogadores são, por padrão, sedentários. Gaby trouxe sua experiência prática com atletas, comentando a importância de cuidar da agenda, da rotina e do emocional dos jogadores. Calebe complementou com a visão científica, alertando que o cérebro exige um corpo saudável para funcionar bem — e que, embora o tempo ideal de jogo para uma pessoa comum seja de até três horas, atletas de alto rendimento podem treinar mais, desde que haja acompanhamento, alimentação adequada e descanso. Em sua fala, Daniel citou o exemplo da China, onde há legislações específicas que delimitam tempo de jogo e descanso, como forma de política pública de cuidado com os atletas.
   Nas considerações finais, o painel reforçou que o sucesso no esporte eletrônico depende de maturidade, equilíbrio e apoio institucional. Jogar é para todos — mas jogar profissionalmente é para quem entende que excelência exige responsabilidade.

 


Gamificação como Potencializador da Aprendizagem

   O professor Kelton Belém, docente da UNIFAP (Universidade Federal do Amapá) e fundador da equipe Guide PC Gamers, trouxe uma palestra envolvente sobre gamificação e seus impactos na educação. Apresentando as diferenças entre aprendizagem ativa e passiva, Kelton explicou como o uso de elementos lúdicos (como pontuação, missões, rankings e recompensas) transforma a experiência de ensino, tornando o aluno protagonista do próprio processo. O destaque ficou para a teoria do círculo mágico de Huizinga, onde o lúdico permite que atividades desgastantes se tornem atraentes e engajadoras. Empresas e instituições já usam essas estratégias — e a escola também pode (e deve) se apropriar disso.

"A proposta é transformar tarefas monótonas e repetitivas em experiências mais envolventes, utilizando o instinto natural de competitividade para ressignificar atividades cotidianas como desafios a serem superados — tal como ocorre nos jogos."

 


Painel: O Mercado do Esports e os Desafios da Institucionalização

   Encerrando o dia, o último painel trouxe um debate sobre o mercado do esporte eletrônico no Brasil. Sob a mediação de Daniel Cossi, o painel contou com:

  • Carlos Pontes, Subsecretário de Projetos e Eventos da Secretaria de Esporte e Lazer do DF;
  • Ícaro Maciel, Presidente da CBDEL;
  • David Teixeira, Diretor de Esports do GDF;
  • Vinícius e Kakau, profissionais da indústria de desenvolvimento de jogos.


   A conversa apontou os entraves para o crescimento sustentável do setor no Brasil. David ressaltou o desafio de conectar o público com o privado e diferenciar o entretenimento da formação. Ícaro e Vinícius abordaram a influência cultural dos jogos e a necessidade de fortalecer a representatividade brasileira. Carlos Pontes destacou a urgência de institucionalizar o esporte eletrônico dentro das estruturas estaduais, começando pelas capitais, com a criação de diretorias específicas. O painel reforçou que a profissionalização dos jogos depende de políticas públicas e do diálogo constante entre Estado e iniciativa privada.
O encerramento veio com um convite ao otimismo: o Brasil tem talento, tem público e tem mercado. Agora é preciso unir forças para transformar esse potencial em liderança mundial.

 


Atividades Complementares e Estrutura de Apoio ao Público

   Durante todo o evento, o ambiente foi animado ao som do DJ Jorge Souza, conhecido como Souzz, que trouxe uma trilha sonora vibrante e conectada com a proposta jovem e dinâmica do Summit. Água esteve disponível gratuitamente para todos os participantes, garantindo hidratação e bem-estar ao longo da programação. Ao final do dia, uma mesa com diversos lanches foi oferecida ao público, promovendo um momento de confraternização e troca entre os presentes.
   Além disso, o espaço contou com estandes interativos e de ativação das marcas parceiras do evento: Você Telecom, Piticas XP, Katze 360 e Óculos RV da You Creator, proporcionando experiências imersivas e conteúdos exclusivos ao longo do evento.

   Um dos destaques foi a presença da Let's Zap Rocha, primeira equipe exclusivamente feminina brasileira de robótica, formada por alunas do Colégio MODERNO. As jovens apresentaram seus projetos ao público e conseguiram arrecadar fundos para representar o Brasil em um campeonato internacional na Coreia do Sul. A participação da equipe emocionou os presentes e reforçou o poder transformador da educação e da tecnologia.

 


Um futuro promissor para o esports no Brasil


   O Summit Amapá, realizado nos dias 5 e 6 de abril, marcou um momento histórico para os esportes eletrônicos no Brasil. Ao unir debates de alto nível sobre educação, saúde, mercado e políticas públicas no primeiro dia, com competições inclusivas no segundo, o evento mostrou que o esports é muito mais do que entretenimento: é um movimento cultural, social e econômico em plena expansão.
   Foram dois dias de conexões reais entre especialistas, atletas, gestores públicos, educadores e entusiastas. Uma demonstração concreta de que o esporte eletrônico já está integrado às pautas mais relevantes da sociedade — e que pode, sim, transformar vidas, formar cidadãos e movimentar o futuro do país.
   O Summit Amapá não foi um ponto fora da curva — foi o início de um novo ciclo. O Amapá mostrou que está pronto para ocupar seu espaço no cenário nacional e internacional do esports. E mais do que isso: mostrou que o Brasil, em toda sua diversidade e potência regional, tem capacidade de consolidar-se como referência global na formação de talentos, construção de políticas públicas e democratização do acesso ao esporte eletrônico.
   Se o presente já é promissor, o futuro reserva ainda mais: mais protagonismo, mais reconhecimento e, claro, mais emoção. A CBDEL segue comprometida com o desenvolvimento do esports em todas as regiões do país, com ações que valorizem atletas, educadores, gestores e comunidades, fortalecendo uma base sólida e sustentável para o crescimento do setor.
   O sucesso do evento só foi possível graças ao apoio de parceiros que acreditam no potencial do esports como ferramenta de inclusão, formação e oportunidade. A CBDEL agradece especialmente ao Deputado Estadual Dr. Augusto Puppio, ao Governo do Estado do Amapá, à Secretaria de Desporto e Lazer do Estado, Você Telecom, Politika Assessoria, Amapá Garden Shopping, Alencar Veículos, World Esports Consortium (WESCO), Pan American Electronic Sports Confederation (PAMESCO) e à International Esports Federation (IESF), por acreditarem na construção de um ecossistema sólido e inclusivo.

 


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